읽은 책 정리/객체지향의 사실과 오해

05 책임과 메시지

포포015 2021. 9. 15. 14:41

책임과 분산

사건에 대해 목격자가 많으면, 많을수록 개인이 느끼는 책임감은 적어진다.

 

훌륭한 객체지향의 세계는 명확하게 정의된 역할과 책임을 지닌 객체들이 상호 협력하는 세계다.

(역할과 책임이 흐릿할수록 발작을 일으키는 객체를 도와줄 어떤 협력자도 찾기 힘들다.)

 

자율성

객체지향 공동체를 구성하는 기본단위는 '자율적' 객체이다.

 

객체들은 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해

협력하고 협력 과정에서 각자 맡은바 책임을 다하기 위해 자율적으로 판단하고 행동한다.

(타인이 정한 규칙이나, 명령에 따라 판단하고 행동하는 객체는 자율적인 객체라고 보기 어렵다.)

 

* 적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다.

앨리스의 이야기에서 예로 들자면, '판사'가 '증언하라'라는행동을 시간순서대로, 어디 장소에 한해서,라는걸

정해줘버리면 객체가 자신의 의지로 판단하는게 아니라, 요청에 의존적일수밖에없다. (제약사항이 있음)

(객체가 충분히 보장받을수 있을정도로 포괄적이고, 해야할일을 명확하게 지시해서 객체의 자율성을 보장.)

 

그렇다고 너무 추상적인 책임도 좋지않다.

예로 들자면 '설명하라' 라는 것은 너무 추상적이다. 뭘 설명하란건지 너무 애매모호하다.

(최소한 적어도 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할수 있는 수준안에서 추상적이어야한다.)

(설계중인 협력이 무엇인가에 따라 추상적인 책임은 달라진다. 재판이라면 // 사건에 대해 설명해라. 라는식으로 정의)

 

자율적인 책임 특징

객체가 어떻게(How) 해야하는가가 아니라, 무엇(What)을 해야하는가? 이다.

 

메시지는 '어떻게' 수행 될것인지는 명시하지않는다.

메시지는 단지 요청을 통해 '무엇'이 실행되기를 바라는지만 명시하며 어떤 메서드를 선택할것인지는

전적으로 수신자의 결정에 좌우되야한다. (다형성)

 

다형성

다형성은 대체가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다.

 

객체지향 패러다임이 강력한 이유는 다형성을 이용해 협력을 유연하게 만들수 있기 때문이다.

예로들자면, 왕은 '증언하라'라는 메시지를 요청할수 있지만, 수신자의 구체적인 타입에 대해서는 알지못한다.

(왕은 '증언하라'라는 요청에대해 응답만 받을수있다면, 모자장수가 되던지, 앨리스가 하던지 상관없다.)

메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써, 설계를 유연하고 확장가능하고 재사용가능하게 만든다.

 

What?

송신자는 오직 요청만 바라본다. 수신자의 정확한 타입을 몰라도된다.

단지 수신자가 메시지를 이해하고 처리해줄것이라는 사실만 알아도 충분하다.

(수신자는 메시지를 처리하기 위해 자율적으로 메서드를 선택할수 있지만, 내부 로직 자체는 송신자에게 노출 X)

 

* 계의 품질을 높이기 위해서는 훌륭한 메시지를 선택해야한다.

(설계를 유연하고 확장가능하며, 재사용가능하게 만드는비결)

 

클래스

클래스를 정의하는게 먼저가 아니라, 객체들의 속성과 행위를 식별하는게 먼저다.

(클래스는 객체의 속성과 행위를 담는 틀일뿐이다.)

클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고, 확장하기 어렵다.

(메시지를 주고받는 동적인 객체들의 집합으로, 바라보는것에서부터 시작하는게 유연하다.)

(협력하는 객체들의 관점에서 시스템을 바라보자.)

 

 

설계방식

요청하는 메시지가 아니라, 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은

객체의 내부구조를 객체 정의의 일부로 만들기때문에, 객체의 자율성을 저해한다.

-> 데이터에 대한 결정을 뒤로 미루면서, 객체의 행위를 고려하기 위해서는 객체를

독립된 단위가 아니라, 협력이라는 문맥안에서 생각하는것이좋다.

 

협력관계속에서 다른객체에게 무엇을 제공해야하고, 다른객체로 부터 무엇을 얻어야 하는가라는 관점에서

접근할때만 책임을 수확할수 있다.

 

* 시스템의 기능을 구현하기 위해서 객체가 다른객체에게 제공해야하는 '메시지'(요청)에 대해 고민하자.

( 훌륭한 객체지향 설계는 어떤객체가 어떤 메시지를 전송할수 있는가? 와

어떤 객체가 어떤 메시지를 이해 할수 있는가를 중심으로 객체 사이의 협력관계를 구성하는것이다.)

 

인터페이스

인터페이스를 사용하면, 책임위주로 설계가 가능하고. 느슨하게 결합이 된다. (묻지말고 시켜라.)

(단지 필요한 메시지를 전송하고, 메시지를 수신하는 객체가 스스로 메시지의 처리방법을 결정하게하라.)

 

인터페이스를 이용하면 장점은 크게 3가지가 있다.

  1. 인터페이스의 사용법만 알면 내부구조나 동장박식을 몰라도 의사전달가능                                                      (자동차 엑셀,브레이크 공통기능을 미리 선언해두면 어떤차로든 바껴도 사용자입장에선 문제없음.)
  2. 인터페이스 자체는 변경하지않고, 단순히 내부구성이나 작동방식을 변경해도 사용자에겐 영향 없음                     (A라는 자동차와 B라는 자동차차의 내부 구조는 다르더라도 사용자는 엑셀만 밟으면 어떤 차든 앞으로가니 문제X)
  3. 대상이 변경되도 동일한 인터페이스를 제공하면 문제 X 상호작용 할수있다.

 

 

정리

객체는 상태와 행위의 조합이다.

(객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며, 상태를 변경하고 외부에 응답할수 있는 행동을 제공해라.)

인터페이스를 사용해서  '메시지'(행동)기반으로 설계를하자.

'읽은 책 정리 > 객체지향의 사실과 오해' 카테고리의 다른 글

07 함께 모으기  (1) 2021.09.15
06 객체 지도  (0) 2021.09.15
04 역할, 책임, 협력  (0) 2021.09.15
03 타입과 추상화  (0) 2021.09.12
02 이상한 나라의 객체  (1) 2021.09.11